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Speedruns – Oder: Wie Glitches neue Spielerfahrungen erschaffen

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Obstfliegen im Sommer, Steuererklärungen oder die Zeitumstellung – es gibt Dinge die kommen immer wieder und nerven. In Games sind das Bugs und Glitches. Obwohl wir nun einige Jahrzehnte unserer Freizeit in Gameswelten verbringen, sind Spielfehler selbst in modernsten Games nicht ausgestorben. Sei es Fehler in der Grafik und Animation, defekte Quests oder der klassische Programmabsturz, Gamer haben in ihrer Laufbahn neben Skills beim Zocken sicher auch eines gelernt: Geduld. Oder sie haben eben das Geld, um einen neuen Controller oder eine Tastatur zu kaufen, nachdem sie diese aus Frust an die Wand geworfen haben.

Eine schöne Sammlung von Spielfehlern gibt es hier zu bewundern:

Aber Bugs und Glitches sind mehr als „Fehler“. Im Grunde sind es einfach Zustände in einem Programm, die eben bestimmte Effekte auslösen oder eben nicht. Insofern man Bugs und Glitches nicht als das Böse verdammt, erkennt man in ihnen erst wirklich, das man ein Spiel spielt. Wie das? Sobald wir nämlich in unserem Spielerlebnis einen miesen Fehler entdecken, werden wir sofort aus unserer perfekten Illusion des Spiels geworfen und erkennen, dass wir überhaupt gerade spielen.

Die Frage ist natürlich, warum würde das jemand wollen? Jeder will ein fehlerloses Game. Schließlich hat man dafür bezahlt. Doch da sollte man als Gamer umdenken. Zum Einen gibt es das perfekte Spiel nicht, es wird immer Fehler geben, wie in jedem anderen Werk von Menschen auch. Zum anderen sind Fehler subjektiv. Die einen mag etwas stören, den anderen fällt es gar nicht auf. Und den dritten, denen gefällt es sogar!

Gerade die dritte Kategorie an Gamern ist sehr interessant, da sie ihr Game gerade dadurch genießen, weil es Glitches gibt. In den letzten Jahren hat sich eine ganze Szene gebildet, die ihr Spielerlebnis geradezu auf Fehlern im Spiel aufbaut: Speedrunner. Dies sind Spieler, deren Ziel es ist, ein Game in Rekordzeit zu beenden. Die Besten der Zunft nehmen ihr Spiel live auf und stellen es auf YouTube online. Hier sind Anerkennung, Ruhm und sogar Preisgelder bei Live-Events drin.

Zum Beispiel Half-Life 1. Gordons Abenteuer umfasst eine Spielzeit von ungefähr 10 bis 20 Stunden. Im Internet kursiert mit über 4 Millionen Clicks seit 2014 ein Video von „quadrazid“, der das Game in 20:41 Minuten geschafft hat! Wer sich das Video gönnt, dem kann zum einem recht schnell schlecht werden, da er in dem Bilderstrudel gar nichts mehr erkennt, zum anderen erkennt jeder, der Half-Life 1 einmal durchgezockt hat, dass der Spieler gezielt Glitches ausnutzt, um im Spiel schneller voran zu kommen. Da tauchen plötzlich unglaubliche Levelsprünge auf, Fahrstuhljumps oder der Spieler dringt komplett aus der Half-Life Welt und läuft „außen“ vorbei. Nicht selten werden Speedrunner beschuldigt, das Spiel zu manipulieren oder sogar zu cheaten. Dies ist jedoch meistens nicht der Fall. Sie nutzen einfach nur das Bestmögliche aus der Game-Engine aus. Und das sind eben Glitches der Entwickler.

Da kommt die Frage auf, ob von Entwicklern hinterlassene Fehler im Spiel überhaupt Teil des Spiels sind. Ist es okay, wenn ein Spieler alle möglichen Vorteile eines Games ausnutzt, eben auch Fehler, um voran zu kommen oder nicht? Da scheiden sich die Geister, manche empfinden es als falsch, da es nicht zum Spiel gehöre. Andere wiederum sehen alles als Spiel, damit auch sämtliche Glitches.

Es gibt Games, bei dem das Ausnutzen von Glichtes geradezu absurde Züge annimmt. So hat ein Speedrunner vor einigen Wochen in Super Mario Bros auf dem NES für Furore gesorgt, bei dem er den Rekord des Champions um Millisekunden (!) gebrochen hat.

Der Speedrun von Zelda: A Link to the Past auf dem Super Nintendo hat in der Hinsicht den Vogel abgeschossen und das Streitthema, ob man Glitches bei Speedruns nutzen darf oder nicht, noch intensiviert. Durch ein Fehler gleich zu Beginn des Spiels, ist es möglich, Link in einer Wand verschwinden zu lassen und im Schloss gleich zum Ende des Spiels zu laufen. Das Spiel kann man so in 3 Minuten beenden!

 

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Then and now: God of War (2005) – Episch, epischer, KRATOS!

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Alte Serien anzuschauen wird vom gesellschaftlichen Umfeld meistens eher positiv aufgenommen, da man schließlich einen Klassiker anschaut, den jeder kennt und gern hat. Komischerweise erlebe ich bei alten Games-Reihen das Gegenteil. Hier gibt es nicht wenige, die mir nahe legen, doch gleich den neuesten Teil der Reihe zu spielen und das „Alte“ liegen zu lassen, da es ja eh dasselbe Spiel ist und das ältere Game eine häßlichere Grafik hat. Warum werden alte Spiele so stigmatisiert? Sicher, Grafik, Gameplay, Geschichte, Sound und Design mögen bei entsprechendem Alter vielleicht nicht dem aktuellen technischen Stand entsprechen, aber so what? Gute Spiele sind zeitlos.

Deswegen habe ich einen Klassiker rausgegriffen, welcher den Start einer erfolgreichen Serie begründet hat und Videospielgeschichte geschrieben hat. Die Rede ist von God of War 1, dass ich in der überarbeiteten HD Collection Ausgabe mit Teil 2 auf der PS3 gezockt habe und das 2009 erschienen ist. Das ursprüngliche God of War erschien auf der PS2 bereits 2005, hat in diesem Jahr (2017) somit 12 Jahre auf dem Buckel. In der Gameswelt also ein echter Dinosaurier. Aber sicher nicht ausgestorben. Im Gegenteil. God of War lebt in seinen Nachfolgetiteln so wie etlichen Action-Adventures unserer Zeit fort, sei es Uncharted, Assassin’s Creed oder die neueren Tomb Raider Spiele.

Ich übertreibe keineswegs, dieses Game anzuhimmeln. Kratos‘ Odyssee durch die griechische Götterwelt, von Athen, über dem Hades bis gar in den Olymp veränderte einfach grundlegend das, was man bisher als Action-Adventure aufgefasst hat. God of War war einfach anders. Schnell, dreckig und brutal, mit einem Antihelden versehen, der auf gut deutsch auf alles scheißt und darin so authentisch wirkt, dass er einem sofort sympathisch ist. Und gefällige Antihelden zu erschaffen ist alles andere als einfach. Kratos kauft man es ab, weil er dazu steht, dass es ihn kein bisschen juckt, dass hin und wieder ein Mensch drauf geht. 2005 war diese krasse Haltung in einem Videospiel sicher phänomenal.

Die aggressive und direkte Art von Kratos ist wie geschaffen, für einen schnellen actionreichen Flow, der mit Geschicklichkeitspartien und Rätseleinlagen gespickt ist, die allesamt eine gute Balance aufrecht halten. Einige Button-Mashing-Partien und kuriose Balance-Akte sowie oftmals die nicht frei justierbare Kamera nerven zwar, lassen einem das Game aber nicht in die Ecke werfen. Getragen wird Kratos‘ Schicksal von einer wunderbar bizarren griechischen Sagenwelt, die beste die ich bisher in einem Spiel erlebt habe. Die Liebe der Designer beim Kreieren dieser Welt und all ihren Mythenfiguren sieht man in jedem Detail und Kenner der griechischen Mythologie werden viel Vertrautes vorfinden, sei es Monsterwesen wie Zyklopen, Zentauren, Medusen, eine Hydra, ein Zerberus oder der Minotaurus und natürlich ein Sammelsurium an Göttern wie Zeus, Poseidon, Athena, Hades oder Ares.

Zur Krönung ist da noch Kratos‘ Geschichte selbst, die szenenweise in Zwischensequenzen nach und nach seine Hintergründe offenbart und mit dem action-reichen Plot zu einem furiosen Finale zusammengeführt wird. Der Mix ist also perfekt und legte die Basis für eine erfolgreiche Spielreihe, die ohne die Collection-Ausgaben mittlerweile 7 Games umfasst. Aktuell steht für Anfang 2018 gar das neueste God of War mit einem gealterten Kratos samt seinem Sohn in den Startlöchern. Wer also vor diesem neuen Abenteuer, diesmal in der nordischen Sagenwelt, erleben will, wie alles mit Kratos angefangen hat, sollte den ersten Teil spielen.

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Mehr als ein Hobby – Oder: Wie wir in Games virtuelle Spuren hinterlassen

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Quelle: Youtube – „Player Two“

Es überrascht mich stets, dass es trotz seiner bald 50-jährigen Geschichte immer noch viele Menschen gibt, die Videospiele als etwas Sonderbares und Unwichtiges erachten. Es ist natürlich völlig okay, wenn jemand nichts mit Games anfangen kann. Nicht jeder kann jedem neuen medialen Trend folgen, das war schon immer so, wird wohl auch so bleiben. Aber was man nicht kennt, schlecht zu reden, ist eine andere Sache. In der Vergangenheit hat die Geschichte der Videospiele allerlei „Experten“ aus Politik, Psychologie, Soziologie erlebt, die schwere bis schwerste Geschütze gegen Games und Gamer aufgefahren haben. Erst in den letzten Jahren hat man das Gefühl, dass Gamer ihren Status als „Problemkinder“ mehr und mehr verlieren. Nicht zuletzt Angela Merkes Besuch auf der gamescom 2017 scheint Hoffnung für einen neuen Wind zu geben.

Trotz dieser Entwicklung ist es erstaunlich, dass viele, auch Gamer selbst, ihrem Hobby nicht dieselbe beeinflussende Wirkung zuweisen, wie beispielsweise einem guten Film, einem Buch oder Theaterstück. Ich spreche hier von außergewöhnlichen Medien, die einen menschlich berühren und verändern, dass man glaubt, jemand anderes zu sein, nachdem man sie erlebt hat. Und ja, dieses verändernde Gefühl gibt es auch im Videospiel. (Das kommt dem am nächsten, was ich in meiner Interpretation von Katharsis verstehe) Bei Games gibt es jedoch eine einzigartige Besonderheit. Im Gegensatz zu Film, Buch und Theater, bei dem wir passiv die Geschichte erleben, können wir im Videospiel selbst etwas Neues erschaffen. Wir hinterlassen Spuren, da wir Teil des Spiels sind.

Mir ist dies insbesondere durch einen Video deutlich geworden. Es veranschaulicht die Geschichte eines Jugendlichen, der in den Kommentaren eines YouTube Videos erzählt, wie sein Vater verstorben ist.

In dem Video berichtet der Junge, wie er und sein Vater gemeinsam Stunden um Stunden an der ersten Xbox verbracht haben und er ihn mit 6 Jahren verloren hat. 10 Jahre lang war der Junge nicht fähig, diese Konsole zu berühren. Doch als er es tat und das Rennspiel Rally Sports Challenge spielte, fand er einen Geist vor, wortwörtlich. Rennspiel-typisch werden die Rekordzeiten eines Spielers gespeichert und andere Spieler können die Rekorde nachfahren. Der Geist im Spiel, dem der Jungen nun nachjagte, stammte von der Rekordzeit seines Vaters. Der Sohn fuhr mit seinem virtuellen Wagen somit seinem Vater hinterher und wurde jedes mal besser und besser.

Als jedoch der Moment kam, da der Sohn den Vater überholen und damit dessen Rekord brechen würde, bremste der Junge vor der Ziellinie ab. Er wollte nicht, dass er den Geist-Fahrer löschte und damit die Erinnerung an seinen Vater.

So schön und traurig diese Geschichte ist, zeigt sie, dass wir als Spieler in einem Game etwas bewirken können, dass für andere Menschen emotionale Bedeutung hat. Das kann die Rekordzeit in einem Rennspiel sein, ein hoch gelevelter Charakter in einem Rollenspiel, Let’s Play Videos oder eine über Jahre erschaffene Welt in Minecraft. Verwandte und Freunde können in Games unsere Wirken nacherleben und somit eine einzigartige Erinnerung an uns gewinnen.

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Fake Games – Oder: Wie man mit Scheiße schnelles Geld macht

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Manchmal schwindelt einem schier der Kopf, wenn man sich vor Augen führt, wie viele Games eigentlich so released werden. Die Games Branche ist so sehr am boomen, dass es einen so vorkommen mag, dass sie sich in ihren Vorwärtsdrang selbst ein Bein stellt, da es von allem zu viel zu gleich gibt und Gamer gar nicht mehr damit hinter her kommen, all die Wunderwerke spielen zu können. Im Gegensatz zum 2 bis 3 Stunden Konsum eines Kinofilms verlangt ein Game – im Idealfall – mehr als 15 bis 20 Stunden Spielzeit.

Daher sind Gamer wählerisch, in welches Spiel sie ihre kostbare Zeit investieren, sodass es durchaus vorkommen mag, dass eigentlich sehr gute Spiele am Markt untergehen. Andererseits sind Gamer auch deswegen vorsichtiger geworden, weil mehr und mehr Games mehr Schein als Sein sind. Der ein oder andere wird sicher schon auch 50 bis 60 Euronen für ein Retail-Game in den Sand gesetzt haben. Gerade wegen der horrenden Preise strahlt der Indie-Markt wie noch nie zuvor, da mit tausenden kleinen, feinen Games für wenige Euros ein neues Marktpotential wächst.

Zugleich wächst damit leider aber auch die Zahl von Betrügern, die diese Bewegung ausnutzen, um mit sogenannten Fake-Games, sprich billigen Kopien bereits existierender Spiele, schnell Kohle zu machen.

Valve ist vor einiger Zeit aktiv gegen solche Fake-Spiele auf ihrer Plattform Steam vorgegangen. So sollen demnach 173 Spiele entfernt worden sein, die zum Teil fast identisch waren, sich nur im Namen unterschieden. (Quelle: polygon.com)

Vielen Steam-Nutzern ist die miserable Qualität der Spiele aufgefallen. Zumeist sind es vorgefertigte Unity-Samples, die lieblos aneinander geklatscht werden. Bereichern tun sich diese schwarzen Entwickler-Schafe beispielsweise durch sogenannte digitale Sammelkarten, wodurch Spieler in den Games im Level aufsteigen konnten.

Valve hatte bereits vor einem halben Jahr aufgrund der aufkommenden Fake-Games-Welle einen Algorithmus entworfen, der speziell die Klon-Spiele entlarven und bannen soll. Problem an der Sache war jedoch, dass damit auch Games gebrandmarkt werden konnten, die keine Fake Games sind. Deswegen wurden sogenannte Steam Explorers engagiert, deren Aufgabe es ist, die Liste an Spielen zu checken und bei Fund von Fake Games, diese zu vermerken. Im Grunde kann jeder User daran teilnehmen.

Negativ beeinflusst hat die Zunahme von Fake Games Valve nicht. Im Gegenteil: Valve Boss Gabe Newell wurde laut Forbes aktuell unter den reichsten 100 Menschen Amerikas gewählt. (Quelle: Forbes)

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Then and now: Crysis 2 (2011) – Michael Bay lässt grüßen!

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Wenn man ein sechs Jahre altes Game hervorholt und laufen lässt, erwartet man eigentlich von einer urzeitlichen Grafik geschockt zu werden. Zwar mag ich kein Grafik-Purist sein, der bisweilen öfter und gerne auch fossile Pixel-Ungetüme spielt, aber finde ich, dass Crysis 2 mehr als gut gealtert ist. Es sieht heute noch erste Sahne aus.

Nachdem Crytek mit Far Cry 2004 eine neue Ära deutscher Spielekultur geschaffen hat, nutzten sie ihre CryEngine, um 2007 das futuristische Scifi-Spektakel Crysis zu inszenieren. Stetiges Merkmal der Crytek Spiele ist eine Next-Generation Grafik und Action-Feuerwerke, aber bei vielen Gamern herrscht ebenso die Meinung vor, dass es sich bei den Games vielmehr um Grafik-Demos als um Spiele mit bedeutender Story handelt.

Als ich die Reviews von Magazinen zum Release von Crysis 2 durchschaute, war ich doch überrascht, dass viele Autoren fast einhellig der Meinung waren, das die Story von Crysis 2 nicht mehr als schlechte B-Movie-Qualtität besäße – da möchte ich hier einen Widerspruch einlegen. Der Plot und die Darstellung von Crysis 2 erinnern mich stark an die Michael Bay Filme der 90er Jahre (The Rock, Armageddon). Sprich, starke Bilder, schnelle Schnitte, Explosionen und Bombast-Soundtrack. Gerade bei letzterem hat sogar ein Michael Bay Musik-Komponist bei Crysis 2 mitgeholfen und die Theme erstellt: Hans Zimmer. Und wenn man Crysis heute verfilmen würde, würde er sich perfekt einreihen in die Riege der vielen Superhelden-Filme unserer Zeit, zumal das Game noch vor dem Marvel-Trend der letzten Jahre erschienen ist.

Die Story um einen Marine, der versehentlich in einen Militär-Nano-Suit landet, der ihm übermenschliche Fähigkeiten verleiht und damit in der Lage ist, eine Alien-Invasion auf der Erde zu bekämpfen, ist Blockbuster reif. Warum also der Story-Verriss? Crysis 2 hat zwei große Probleme: Zum Einen haben wir zu viele Charaktere, die zu wenig ins Spiel integriert werden und so leider untergehen. Hier hätte man wichtige Charaktere (Nathan Gould, Tara Strickland) mehr Schauplatz geben müssen. Das andere Problem ist Alcatraz, der Protagonist. Er leidet unter einem Gordon Freeman Problem. Der Stummheit. Wenn Nebencharaktere immer Monologe führen müssen, wie „Weiter geht’s!“ oder „Wir haben keine Zeit!“ dann geht das nicht nur auf die Nerven, es lässt die Hauptfigur verblassen.

Crysis größtes Problem bei der Story liegt aber in der Erwartung der Spieler. Herrliche Grafik-Kulisse in einem zerstörten New York, in dem die Wolkenkratzer wie rauchende Domino-Steine übereinander liegen: erfüllt. Rasante Action mit dicken Wummen, Taktik-Elemente und Spezialfähigkeiten eines Nano-Suits: erfüllt. Aber niemand erwartet, dass Crysis 2 eine gute Story hat. Aber die gibt es, hat ein gewisser Richard Morgan geschrieben, der ein SciFi und Fantasy-Autor ist.

Also mal weider die PS3 oder den PC anschmeißen und das Spiel mit neuen Augen erleben!

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Gefühls-Spiel – Oder: Wie Emotionen in Games neue Spielerlebnisse erzeugen

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In allen Medienformen, vom antiken griechischen Theater, Buch, Hörspiel oder Film sind es Emotionen und starke Figuren, die diese voran treiben und sie sind das, was Menschen am meisten interessiert. Während Games in dieser Hinsicht bisher eher ein Nischendasein fristeten, in denen es sicher strahlende Ausnahmen gibt, erleben wir in letzter Zeit einen Wandel, was Emotionen in Games betrifft.

Horizon Zero Dawn

In diesem Jahr sind mir mehrere Games unter gekommen, die in Sachen Gefühle neue Maßstäbe setzen. Horizon Zero Dawn ist in mehrfacher Hinsicht ein Meilenstein. Ein exzellent inszeniertes Techno-Steinzeit-SciFi Setting, Next Level Grafik, perfekt designte Openworld und eine starke Heldin namens Aloy, die allen Klischees zu weiblichen Computerspielheldinnen widerspricht und vor allem durch emotionalen Tiefgang glänzt. Die inszenierte Beziehung von Aloy zu ihrem Ziehvater Rost mitsamt der dramatischen Momente sind hollywoodreif. Und sie erzeugen etwas, das neben den „alltäglichen“ Gamedesign-Tricks, um den Spieler im Game zu halten, stärker und stärker in modernen Videospielen hervorscheint: emotionale Bindung.
Neue Games überzeugen nicht mehr allein durch verbesserte Grafik, ein neues Thema, ein anderes Setting, neue Waffen, Special Effects oder Game Design Innovationen, nein, viele Entwickler erkennen das Potential von Emotionen.

Review zum Spiel

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ebenso in diesem Jahr erschienen, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice, das wohl ambitionierteste Indie Game der letzten Jahre. Die Odyssee einer keltischen Kriegerin in die nordische Unterwelt Hel, um die Seele ihres Geliebten und letztlich sich selbst zu retten, gehört mit zu den eindrucksvollsten Erlebnissen der letzten Jahre in der Videospielgeschichte. Die Entwickler gehen noch einen Schritt weiter als Horizon Zero Dawns Aloy, indem der Fokus allein auf die Hauptfigur Senua gelegt wird – und ihren Psychosen. Dadurch, dass die psychisch kranke Hauptfigur nur mit ihren Stimmen im Kopf redet und so nach und nach ihren Charakter und ihre Geschichte offenbart, entsteht eine bisher ungewohnte Nähe zu einer Hauptfigur in einem Spiel. Umso stärker wirkt diese emotionale Bindung, gerade weil es ein Game ist und wir als handelnde Figur die Welt durch Senuas Augen erleben und damit auch all ihr Schmerz und Leid.

Review zum Spiel

Brothers: A Tale of Two Sons

Einige Jahre älter, aber bei mir erst jetzt auf Steam aufgetaucht ist Brothers: A Tale of Two Sons (2013), das damals ein Überraschungshit wurde und für mich ein Paradebeispiel dafür ist, wie sehr ein Game durch den Faktor Emotionen an Besonderheit gewinnt, ja ein absolutes Ausnahmespiel werden kann. Gerade das Reduzieren auf das Wesentliche ist das, was Brothers einzigartig werden lässt. Nachdem sie ihre Mutter verloren haben, versuchen zwei Brüder das Leben ihres Vaters zu retten, der tödlich erkrankt ist, in dem sie eine Reise zum Lebensbaum unternehmen, um dessen Saft abzuzapfen. So einfach der Plot, so tief die Gefühle, die während der nur wenige Stunden dauernden Heldenreise entstehen. Denn die beiden Brüder sind aufeinander angewiesen, wortwörtlich, denn der Spieler kontrolliert beide gleichzeitig, sodass wir hautnah miterleben, wie die Beziehung zu beiden wächst und welch Drama sie durchstehen müssen. Dabei übertreiben es die Entwickler nicht, sie setzen gezielt auf wenige Wendepunkte um Geschehen, die zugleich emotional aufwühlen und nachhaltige Wirkung erzeugen.

Der immer stärkere Einsatz von Emotionen in Games, die nicht schlicht den Film kopieren, sondern gerade Mechaniken von Videospielen nutzen, um entsprechende Effekte zu erzeugen, zeigt abermals auf, was Videospiele für Potential mit sich bringen.

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E-Sport ist Sport – sagen Sportwissenschaftler!

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(Titelbild Lizenz)

E-Sport?! In den letzten Jahren wird der Weckruf größer und größer, die Szene des Computerspielens auf Wettkampf-Niveau doch mal endlich zu etablieren und das Ganze anzuerkennen. Problem sind da wie immer nicht die Umstände, die Gamer sind da, Sponsoren, Gelder, Ligen, Netzwerke, Problem ist mal wieder die gesellschaftliche Wahrnehmung in Deutschland, die da gerne noch in den 90ern stehen geblieben ist, als das Internet Neuland wurde. Schauen wir nach Korea: E-Sport ist Volkssport, füllt ganze Stadien, Millionen folgen auf drei Fernseh-Kanälen den Turnieren, die Gamer sind gefeierte Popstars und wir sprechen von einem Milliarden-Geschäft.
Schauen wir nach Deutschland: Was ist eigentlich E-Sport?! Die meisten können hierzulande nicht einmal mit dem Begriff etwas anfangen. Und wenn er einigen ein Begriff ist, kommt die zweite Frage auf: Kann man das Zocken von Videospielen im Wettbewerb überhaupt in Verbindung mit „richtigem“ Sport setzen. Unerhört sowas.

E-Sportler sind Spitzensportler

Aber genau da tut sich – glücklicherweise – etwas. Zum Einen haben viele Fußball-Bundesliga-Clubs das Potential erkannt und E-Sport Abteilungen aufgebaut. Viel interessanter ist die aktuelle Entwicklung, dass Sportler selbst, besser Sportwissenschaftler der Sporthochschule Köln, sich dem Phänomen angenommen haben. (Original-Text von Jonas-Erik Schmidt, dpa)

Die Wissenschaftler haben das Studenten-Team der Uni bei ihrer Sport-Ausübung, dem virtuellen Wettkampf, beobachtet und Erkenntnisse gesammelt.
Und da hat der leitende Professor des Projekts ein ziemlich überraschendes Fazit. „Wir haben festgestellt, dass wir je nach Spielsituation Herzfrequenzen haben, die sicherlich einem Autorennfahrer ähneln.“ Weiterhin hieß es, dass es im Körper der Spieler Stressreaktionen gäbe, die mit dem Elfmeter in einem Champions-League-Finale vergleichbar wären. Außerdem bewegt man sich durchaus beim E-Sport, Taktik und mentale Aktivität zeugen sogar von einem Spitzensport.

Keine Pizza und kein Redbull mehr

Wow! Das sollte jedem zu denken geben, der E-Sport für Nonsense hält. Aber wenn die professionelle Daddelei als Sport angesehen werden sollte, dann auch mit allen Konsequenzen. Der Professor warnt im Artikel, dass die dauerhafte Ernährung aus Pizza und Redbull nicht gerade förderlich für eine Sport-Karriere ist. Ebenso seien körperliche Aktivitäten und ein Trainingsplan erforderlich, sonst ist für viele E-Sportler nach einigen Jahren Schluss. Also bald Salatgurken und Tee in den E-Sport-Hallen dieser Welt 🙂